Abstract/Resumen
Ludic Dynamics: An Intrinsic Dialectic from the Virtual To the Real
This article treats the relation to time, space, and action involved in practising a game and acquiring the associated social codes in a Massive Multiplayer Online Game. It represents an intervention in an emerging area of research in Game Studies by proposing an ethnographic exploration of the virtual world by disabled people. The examination of these forms of involvement and related considerations highlights the anthropological tension between the game (the game as a device) and playing (the integration of the framework of the game involved in the action of playing). The player, by inventing him or herself (with the creation of an avatar) and by experiencing a ludic framework is driven to negotiate his growing familiarity with the knowledge and know-how that help to assess his capacity to act. Playing means being played, but also means outplaying the limitations existing in the necessary governance of a cyberspace. From this anthropological perspective, the dynamic linking the player and the technical device invite us to reconsider the dialectic between virtual and real in order to conceptualize the processes of « acting by proxy » that characterize this kind of experience.
Keywords: Lasserre, Guïoux, Goffette, Online Video Games, Body, Avatar, Ethnography, Disabled People, Virtual Communities
Dinámicas lúdicas : dialéctica intrínseca de lo virtual a lo real
Este artículo se inscribe al interior de las reflexiones sobre la posible explicación etnográfica de un mundo virtual por personas en situación de minusvalía física. Más precisamente, en tanto que prolongación de los Game Studies, interrogamos la práctica del juego y el aprendizaje de los códigos y normas en su relación al tiempo, al espacio y a la acción en un Massive Multiplayer Online Game. El examen de esas formas de compromiso y de reconocimiento en universos en línea, interroga directamente la tensión antropológica entre game (el dispositivo de juego propiamente dicho) y playing (la apropiación del cuadro de juego inherente al hecho de jugar). El jugador, al inventarse (gracias a la creación de un avatar) y experimentar los cuadros lúdicos, es llevado a negociar con una familiarización progresiva de conocimientos y de saber-hacer que le servirán de referencia indicándole su capacidad de actuar. Jugar es ser burlado pero también burlar los límites que impone la necesaria gobernancia de un ciberespacio. Por esta razón, la dinámica que liga el individuojugador al dispositivo técnico nos invita a replantear la dialéctica entre lo virtual y lo real con el fin de examinar los procesos de « procuración » que caracterizan a este tipo de experiencias.
Palabras clave : Lasserre, Guïoux, Goffette, juego video en línea, cuerpo, avatar, etnografía, situación de minusvalía, comunidades virtuales
Résumé
Cet article s’inscrit dans les réflexions sur la possibilité d’une exploration ethnographique d’un monde virtuel par des personnes en situation de handicap physique. Plus précisément, dans le prolongement des travaux des Game Studies, nous interrogeons la pratique du jeu et l’apprentissage des codes et normes dans leur rapport au temps, à l’espace et à l’action dans un Massive Multiplayer Online Game. L’examen de ces formes d’engagement et de reconnaissance dans des univers en ligne interroge directement la tension anthropologique entre game (le dispositif du jeu proprement dit) et playing (l’appropriation du cadre du jeu inhérent au fait même de jouer). Le joueur, en s’inventant (par la création de son avatar) et en expérimentant les cadres ludiques, est conduit à négocier avec une familiarisation progressive de savoirs et savoir-faire qui lui serviront de repères informant sa capacité à agir. Jouer, c’est être joué, mais c’est aussi déjouer les limites qu’impose la nécessaire gouvernance d’un cyberespace. À ce titre, la dynamique reliant l’individu-joueur au dispositif technique nous invite à procéder à une remise en cause de la dialectique entre virtuel et réel afi n d’envisager les processus de « procuration » qui caractérisent ce type d’expériences.
Mots clés
Lasserre, Guïoux, Goffette, jeux vidéo en ligne, corps, avatar, ethnographie, situation de handicap, communautés virtuelles
Pour citer cet article
Évelyne Lasserre, Axel Guïoux et Jérôme Goffette, « Dynamiques ludiques : dialectique intrinsèque du virtuel au réel », Anthropologie et Sociétés, vol. 35, nos 1-2, 2011 : 129-146